隨著全球遊戲產業規模不斷壯大,近年來,國產單機遊戲猶如一顆冉冉升起的新星,受到越來越多製作人、投資人和玩家關注,展現出強大的發展潛力與蓬勃生機。與此同時,國產單機遊戲也面臨諸多挑戰,專家建議,應從政策、市場等多方面完善,助力國產遊戲持續健康發展。
行業規模迅速擴張
數據顯示,2024年國內遊戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創新高。遊戲用戶規模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史最高點。在移動、網頁以及客戶端遊戲之外,單機遊戲市場,同比增長55.15%。
“在我剛入行的2017年,國內幾乎是沒有電腦端主機遊戲行業的。”雷霆遊戲發行負責人胡江洋說,“當時,國內手遊、網遊發展都很好,但單機遊戲真正的從業者可能還不超過50人,完全不足以被稱為行業。”
胡江洋表示,2018年單機遊戲《太吾繪卷》的發行,打破了許多人對國產遊戲的固有認知,開創了一個新紀元。在此之後,開始有很多製作人、投資人注意到國產單機遊戲市場。
單機遊戲,顧名思義是指不依賴於互聯網連接,能夠在單個電腦或遊戲主機設備上運行,由玩家獨自或與本地其他玩家進行遊戲的類型。單機遊戲的主要類型有模擬經營、角色扮演和動作類等。
在單機遊戲中,遊戲開發者通常會圍繞單人玩家的視角構建故事劇情、設計遊戲關卡和挑戰,因而玩家能夠在遊戲中沉浸於自己的世界,按照自己的節奏來探索遊戲內容,完成任務和挑戰。
全球單機遊戲的起源可以追溯到20世紀70年代,當時電腦技術開始普及,為遊戲的誕生提供了基礎。電腦硬體性能的提升,促使單機遊戲在20世紀90年代迎來了快速發展的黃金期。2000年之後,遊戲主機和電腦端硬體技術取得了革命性突破。索尼、微軟等一系列遊戲主機的推出,支持高清分辨率和更強大的圖形處理能力,為玩家帶來了沉浸式遊戲體驗。
受海外單機遊戲影響,國內單機遊戲研發能力在2000年左右有了些許提升。2016年,索尼開啟“中國之星計畫”。借助其提供的資金與資源支持,國產單機遊戲開始嶄露頭角。
胡江洋表示,目前,國內單機遊戲市場規模正在迅速擴張,但由於起步晚,整體研發實力偏弱,各家發行公司也缺乏海外市場經驗,在全球市場競爭過程中,並不佔優勢。“大部分國內玩家除了購買幾個頭部的國產遊戲外,主要還是購買海外產品。”他說。
現象爆款內外揚名
024年,《黑神話:悟空》的爆火,是國產單機遊戲行業的重要轉捩點。數據顯示,截至2025年2月,《黑神話:悟空》在Steam平臺的總收入超9億美元,其中約70%來自國內市場。
“《黑神話:悟空》大部分收入來自國內市場,讓很多製作人看到了國內單機遊戲市場的巨大潛力。”北京靈遊坊網路科技有限公司負責人梁其偉說,《黑神話:悟空》獲得“遊戲界奧斯卡”The Game Awards(簡稱TGA)四項提名,並奪得年度“最佳動作遊戲”和“玩家之聲”,提升了中國遊戲的國際地位,也向全球展示了中國遊戲製作的高超水準。
在社交平臺B站單機遊戲區,玩家認為《黑神話:悟空》是“第一個大學生”,誰能第二個做出高水準的3A遊戲,就是“第二個大學生”,其中呼聲最高的,是《影之刃零》。
梁其偉表示,“第二個大學生”代表了玩家的期待,今後的國產單機遊戲應是百花齊放,百家爭鳴。《影之刃零》是在之前《影之刃》系列基礎上開發的,再次回到單機遊戲的製作,目的是希望回歸遊戲性本身。
2025年春節前後,在《影之刃零》宣傳視頻登上B站熱搜的同時,一款一對夫妻檔製作的中國傳統題材模擬經營類遊戲《烽火與炊煙》,也受到了玩家追捧。
《烽火與炊煙》製作人火娃娃表示,很長一段時間裏,這個遊戲的開發者就只有他們夫妻二人,“商業遊戲有固定營收模式,單機遊戲在國內沒幾個人有經驗,但是單機遊戲的市場是毋庸置疑的。這也是我們能從2019年開始,堅持到現在的原因。”
事實上,單機遊戲當下的火熱並非偶然。近年來,遊戲玩家素養不斷提高,對遊戲內容、品質、創新性和文化內涵有了更高要求和更敏銳的辨別能力。這促使遊戲廠商不斷加大在遊戲研發上的投入,提升了中國遊戲產業的整體品質和吸引力。
2024年8月,國務院印發《關於促進服務消費高質量發展的意見》,“網路遊戲”在檔中被提及。與此同時,一段時間以來,遊戲版號審核和發放穩定,且數量持續超過百個,進口版號的審批下發也進入常態化。
索尼互動娛樂(上海)有限公司公關總監蔡雷雷表示,國家對文化產業重視度逐步提升,為國內單機遊戲產業提供了更為寬鬆的發展環境。以索尼為例,公司以“中國之星計畫”為契機,每年通過舉辦和參與各類大型遊戲展會、線上線下推廣活動,與國內遊戲企業合作,培養了一批遊戲製作人,吸引了大量玩家群體,幫助中國單機遊戲提升了國際知名度和影響力。
市場廣闊增長可期
“中國遊戲市場的盤子非常大,未來會有越來越多有實力的年輕人加入這個行業。只要有優秀的國產遊戲上線,中國玩家也從不會吝嗇自己的錢包。”胡江洋說。
數據顯示,2024年Steam中國區簡體中文用戶占比29.95%,月活用戶約為5673萬人,較2023年增長了約1873萬人,同比增長了49.2%,淨增長量約為平臺全球用戶增長量的一半,中國區玩家2024年消費額在200億元人民幣左右。
量價齊升展示出國產單機遊戲日漸興盛。市場的不斷擴大,也讓更多遊戲製作人參與到國產單機遊戲製作的序列中。
2025年年初,在美國國際消費類電子產品展覽會上,一個國內玩家熟悉的柴油朋克兔子形象出現在英偉達的展臺上。這是遊戲《暗影火炬城》新演示版本的展示。新技術的注入讓玩家可以通過語音直接與遊戲中的機修師兔子進行互動,指揮它為自己的太空船更換塗裝、貼紙等內容。
談及未來國產單機遊戲的發展,《暗影火炬城》遊戲負責人張弢曾表示,中國遊戲市場足夠大,既能夠孕育巨無霸型的大公司,也能夠滋養小的遊戲製作團隊,未來小的內容類、創意類獨立遊戲會有不錯的前景。
近期,索尼“中國之星計畫”第一期專案中的遊戲《失落之魂》將於今年5月30日登錄PS5與電腦端的消息,在遊戲圈引起熱議。製作人楊冰告訴記者,《失落之魂》是2014年開始構思的,起初並沒有清晰的目標和方向,也沒有太多市場意識和所謂的用戶畫像,一切都是出於一種單純的創造衝動,想做出一些具有個人喜好的內容。十年的開發週期,經歷了很多艱難時刻。
“中國之星計畫”是一次非常好的機會。楊冰表示,《失落之魂》是索尼“中國之星計畫”第一期的專案之一,十年來不僅得到了資金援助,還接觸到很多國際資源,提高了自身視野,擴大了遊戲發行市場。
“索尼互娛在專案中扮演的角色,不只是投資方或技術支持者,更像是一種引導者。《失落之魂》專案歷經十年的開發週期,足見索尼的耐心。”索尼互動娛樂(上海)有限公司遊戲製作總監包波說,“公司希望跟這些遊戲製作團隊保持長期的合作關係,讓他們一直能夠有信心去做高品質遊戲。”
索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄表示,“中國之星計畫”曾在2016年和2019年分兩次選拔了10餘款遊戲進入該專案,截至2024年7月,第三期已公佈了9款遊戲。
在追逐未來的道路上,中國單機遊戲廠商也遇到了諸多挑戰。多位業內人士認為,當前遊戲版號的發放正逐步寬鬆,但進口類遊戲版號的審核和發行數量還有一定增長空間。應正確看待遊戲產業,謹防因一款遊戲的負面影響,對整個遊戲行業上中下游進行“一刀切”。此外,當下中小型遊戲公司的發展依然比較困難,應加強對這部分企業的扶持。
縱觀過往,中國單機遊戲產業已經度過了艱難爬坡的階段,正在競逐全球遊戲市場,未來將有無限的潛力和可能。在時代的浪潮中,國產單機遊戲將以技術創新為帆,以文化內涵為舵,在全球遊戲產業的浩瀚星空中逐光奮進,成為中國文化走向世界的一張名片,書寫屬於中國單機遊戲的輝煌篇章。
來源:經濟參考報